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insectpillow51

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SPOILER ALERT!

>Arquitectura de la información de un Lugar y Usabilidad Web

Pocos avances tecnológicos han tenido un impacto afín a la web en la historia de la humanidad. En menos de una década,
Internetse ha convertido en un medio de comunicación prácticamente imprescindible y en la principal fuente de información para una parte esencial de la población mundial.


La web, con
más de mil millones de páginas en la red, tan sólo en su parte pública indexada, sin estimar siquiera la web oculta, se está convirtiendo rápidamente en la indiscutible opción en la cual buscar cuando alguien tiene una necesidad de información.



Cantidades tan grandes de datos precisan de métodos que dejen su entrega eficiente a los usuarios.


El campo de trabajo del desarrollo web ha evolucionado rápidamente, tomando nociones de una serie de profesiones y diversificándose en diferentes especialidades.


En el presente artículo describiremos algunas de las disciplinas que se enfocan en optimar el acceso a la información. Así detallamos las 2 áreas primordiales del desarrollo web:


  • La arquitectura de la información
  • y la usabilidad

A continuación presentamos un modelo causal que relaciona ambas y otras que dejan valorar y progresar el diseño de un sitio web.


Arquitectura de la Información


La
arquitectura de información(
AI) se encarga del diseño estructural de los sistemas de información, su problema central es la
organización, recuperación y presentación de informaciónmediante el diseño de ambientes intuitivos.


Esta disciplina nació a fines de la década de los 90 como respuesta a la explosión en el tamaño y complejidad de los sistemas de información basados en la red.


Es comparable a la
arquitectura tradicional de los espacios públicos: consiste en la creación de los planos que usarán los constructores para levantar zonas que serán visitadas a diario por cientos de personas.


Como en todos y cada uno de los espacios públicos, gran parte de los visitantes que ingresan a éstos lo hace por primera vez. Esto implica que el aprendizaje de la navegación en dicho lugar debe ser altamente intuitivo.


La mayor diferencia entre la arquitectura tradicional y la de información es que
los espacios digitales son intangibles, el diseñador debe sustituir la falta de referencias concretas para la orientación con claves visuales en la pantalla (
Fleming, 1996; Foltz 1998).


La
AItambién guarda una estrecha relación con la biblioteconomía; aprovechando el conocimiento establecido en lo que se refiere a organización y gestión de información y ahondando en las áreas de
categorización y metadatos.


Utiliza las ventajas de la tecnología aplicada a las ciencias de la información para fortalecer el acceso a documentos digitales (Tramullas, 2000).


Un ejemplo son los sitios que usan clasificación facetada para el acceso a contenidos, ofreciendo gran flexibilidad a los usuarios con diferentes gustos, intereses ó necesidades (Instone, 2004).


Es difícil lograr consenso en lo que se refiere a la definición de AI, por esto, una de las acepciones más admitidas es múltiple:


  1. El diseño estructural de entornos de información compartidos
  2. El arte y la ciencia de organizar y rotular sitios, intranets, comunidades en línea y software para soportar la usabilidad y la buscabilidad (la capacidad de poder buscar y localizar un lugar).
  3. Una emergente comunidad de práctica enfocada en la aplicación de principios del diseño y la arquitectura en el paisaje digital.

En esta definición además llama la atención la referencia a “el arte y la ciencia”. Lo que esta oración quiere decir es que la
AIrequiere tanto de rigurosidad y precisión como de inventiva, talento y experiencia. El profesional de la
AIdebe ser tanto científico como artesano.


Siguiendo con la definición consensuada por los fundadores de
AIfIA, se da especial relevancia a la organización y rotulado de los sistemas:



  • La organización de la informaciónes materia central de la biblioteconomía.

  • El rotuladoconsiste en poner un
    nombre o bien etiquetaa cada uno de ellos de los elementos de la clasificación, a las categorías.


AIfIAincorpora también en el segundo punto el diseño del software a que forma parte de los sistemas de información, es una definición inclusiva que recoge todas y cada una de las dimensiones descritas por Garrett en su modelo

“los elementos de la experiencia de usuario”
.


Es bajo esta noción amplia de
AI, que abarca elementos como el diseño de información y diseño de interacción, que planteamos el presente artículo y su modelo final.


La AI también trabaja con
< diseño de webs y
tesauros. El uso de relaciones semánticas para la asociación de elementos ofrece grandes ventajas para el comercio electrónico, puesto que permite crear relaciones entre productos complementarios.


Los
vocabularios controladostambién generan un enorme impacto en la eficiencia de los sistemas de búsqueda, a través de la incorporación de variantes, sinónimos y fallos de escritura a modo de equivalencia (Rosenfeld; Morville, 2002; Wodtke, dos mil dos, cap. 6).


Durante su primera ola de evolución, el desarrollo web tendió a enfocarse en la dimensión tecnológica de los sistemas, pero actualmente está incrementando el reconocimiento de los
aspectos humanosde los modelos de información como parte fundamental de su éxito.


Muchas compañías que se comienzan en el desarrollo web tienden a forzar terminología y organización interna de la empresa en sus sistemas y sitios; es el lenguaje que ellos usan a diario y les resulta natural para describir sus contenidos y herramientas.


Luego reciben cantidad de llamadas de personas que son inútiles de encontrar información que efectivamente se halla disponible, pero se esconde tras una organización y lenguaje interno propio.


Cuando se organiza y rotula el sitio conforme con la mentalidad y lenguaje de los usuarios, los resultados mejoran de manera notable:


1. Diseño de interacción


Define el comportamiento de los aparatos y herramientas que empleamos a diario.


Podemos verlo fácilmente al cotejar aparatos afines de diferentes fabricantes:


  • Equipos de sonido y vídeo
  • Teléfonos móviles
  • Automóviles
  • Etc.

La forma en la que estos artefactos nos ofrecen acceso a sus diferentes funciones es siempre producto de las personas que los diseñan.


Si tenemos inconvenientes para comprender cómo utilizarlo, en general quiere decir que fue diseñado sin mucho estudio sobre los
usuarios finales y sus necesidades(Cooper, mil novecientos noventa y nueve, cap. cuatro), de acuerdo con las características de computadores y humanos para el diseño de la interacción.


Lo como se logra a través de una serie de métodos que incorporan la
investigación de usuarioscomo parte central del proceso de diseño.


En términos abstractos,
el comportamiento percibido por el usuario en la interacción con el sistema debe resultar cortés y amable.


Una funcionalidad bien diseñada pone a trabajar a la máquina y no a la persona (Cooper, 1999 cap. 10) y utiliza lo mejor de los dos mundos para diseñar el punto de encuentro de forma que el usuario resulte satisfecho con el uso del sistema (Krug, 2000, cap. 1)


Diseño de interfaces


Las limitaciones de tamaño y resolución de pantallas no dejan espacio para la sutileza (Tufte, mil novecientos noventa), todos y cada uno de los elementos deberán estar ordenados en una
clara prioridad visual que facilite su entendimiento.


Las interfaces de un sitio web por norma general deben reunir elementos comunes a la estructura del sitio (ej.: sistemas globales de navegación) con componentes particulares de cada página (Rosenfeld; Morville, dos mil dos, cap. 7).


Parte del gran éxito de la página web ha sido la sencillez de publicación de contenido.


El lenguaje principal de escritura de páginas, el HTML, es fácil de dominar. No se necesita de un entrenamiento especializado para empezar a publicar sitios web completos. Siendo las páginas un elemento tan importante para millones de personas, es esencial que los sitios sean fáciles de usar y logren satisfacer apropiadamente las necesidades de los usuarios.


Sin embargo esto no siempre es así. Muchas veces, los sitios se convierten en obstáculos de hecho entre el usuario y la fuente de información.


Una de las razones con lo que esto puede acontecer se debe a que los autores de las páginas las han elaborado sin tener en consideración los más mínimos principios que garanticen que el documento sea aprovechado en su plenitud.
No los han elaborado considerando su usabilidad.


¿Qué es la usabilidad?


De acuerdo con la norma ISO 9241 (Ergonomic requirements for visual display terminals, mil novecientos noventa y ocho), parte once (Guidance for usability) es definida como el rango en el cual un producto puede ser usado por un grupo de usuarios específicos para alcanzar ciertas metas definidas con efectividad, eficacia y satisfacción en un contexto de empleo concretado.



La usabilidad es la percepción de qué tan consistente, organizada, eficaz, productiva, fácil de utilizar y también intuitivo es el proceso de completar una tarea en particular en un sistema.



Bennett (1979)fue el primero en emplear el término para describir la eficiencia del desempeño humano.
Shackel (mil novecientos noventa y uno)la definía como “la capacidad de algo para ser utilizado por humanos de una manera fácil y eficaz, donde:



  • Fácil= es un nivel concretado de satisfacción subjetiva

  • Efectiva= es un nivel detallado de desempeño humano” (Galitz, 2002).

De pacto con
Brinck et al., (2002)la usabilidad es definida como el grado con el que la gente (los usuarios) puede realizar una serie de labores requeridas;
Rosson y Carroll (2002)la entienden como la calidad de un sistema con respecto a la facilidad de aprendizaje, de uso y satisfacción del usuario.


Una de las definiciones más prácticas la ofrece
Krug (2000):


La usabilidad no se limita exclusivamente a elementos computacionales, sino que es un término aplicable a cualquier género de interfaz.


Como área de estudio forma parte del campo de la interacción humano-computador y su objetivo es determinar si un sistema satisface o bien no las necesidades del usuario.


Es un concepto que engloba a una serie de métricas y métodos que buscan hacer que un sistema sea fácil de utilizar y de aprender.


Esta parte se enmarca dentro de la ingeniería de usabilidad. Es una disciplina que provee de técnicas estructuradas para conseguir un nivel de usabilidad óptimo en el diseño de una interfaz de usuario a lo largo del proceso de desarrollo.


Es importante remarcar que la usabilidad es un proceso que es aplicado a todos y cada uno de los elementos con los cuales el usuario pueda interaccionar, incluyendo los aspectos de instalación y mantenimiento del sistema, si nos referimos a productos de software.


Para asegurar su existencia debemos tomar en consideración los próximos puntos:


  • Las capacidades (y limitaciones) motoras, cognitivas y perceptuales de la gente.
  • Las características especiales y únicas de la población de usuarios objetivo de la aplicación.
  • Las propiedades únicas del entorno físico, técnico y corporativo de los usuarios.
  • Las características únicas y requerimientos de las tareas de los usuarios, las cuales son apoyadas por el lugar o bien aplicación.

La usabilidad tiene cinco atributos definidos (
Nielsen, 1993):



  1. Facilidad de aprendizaje. El sistema debe ser fácil de aprender, de tal forma que el usuario pueda iniciar rápidamente a emplearlo.

  2. Eficiencia. Ha de ser eficiente en su empleo, de forma que al aprender a emplearlo el usuario tenga un nivel de productividad alto.

  3. Retención sobre el tiempo.Su empleo será fácil de rememorar. Si un usuario deja de emplearlo por un tiempo, retomar un nivel de entendimiento admisible (dónde estaba y qué estaba haciendo) cuando vuelve a emplear la aplicación debe ser una labor fácil.

  4. Tasas de fallo por parte de los usuarios.Qué tan a menudo el usuario comete fallos y cuál es la gravedad de éstos. Se debe procurar, obviamente, que el sistema tenga una baja tasa de errores, de manera que se cometa la menor cantidad de equivocaciones posible. Y caso de que se generen, existirán las facilidades precisas para proveer una solución.

  5. Satisfacción subjetiva. Qué tan agradable es la utilización del sistema para los usuarios; si se sienten subjetivamente satisfechos al usar el sistema; si les gusta.

Se sugieren además los próximos atributos para asegurar la usabilidad de un producto (
Cato, 2001):



  • Control. Los usuarios deben sentir que tienen el control sobre la aplicación, y no al revés.

  • Habilidades. Deben tener la sensación de que el sistema apoya, complementa y realza sus habilidades y experiencia (tiene respeto por el usuario).

  • Privacidad. El sistema les ayuda a resguardar su información y/o la de sus clientes

¿Cómo probamos la usabilidad de un sitio?


La usabilidad de una aplicación puede ser algo realmente difícil de determinar. Una de las razones es lo complejo de los procesos involucrados: el comportamiento del usuario y del sistema.


En
1998 Lundmenciona que no existían (al instante de escribir el artículo) métricas útiles. En un trabajo sobre estudios de usabilidad publicado por ACM/Sigchi (
Frokjaer, 2000) se demostró que los componentes que de forma regular son medidos (efectividad, eficiencia y satisfacción) no están correlacionados con fuerza y no son consistentemente recolectados.


Hoy en día, el panorama en cuanto a las métricas aún es limitadísimo.


Existen factores cuantitativos a medir al hacer una prueba de usabilidad (por ejemplo: el tiempo requerido para completar una tarea de manera especial), mas definitivamente muchos de los factores a evaluar en un sistema, (hablando de usabilidad) son de
carácter cualitativo. De cualquier forma, una prueba puede mejorar de manera dramática un producto (así sea web o no) al advertir inconvenientes que afectan su pleno aprovechamiento.


Las pruebas de usabilidad han sido aplicadas extensivamente en la industria para evaluar los prototipos de un sistema en diferentes niveles de lealtad. El principal objetivo es derivar una lista de problemas de usabilidad basados en las observaciones de evaluadores y en el análisis de los usuarios, tanto en su comportamiento verbal como no-verbal (
Lai-Chong, 2004). Una vez que se han identificado inconvenientes, los desarrolladores de la aplicación proceden a hacer los ajustes correspondientes.


Existen varias técnicas para valorar una aplicación web: desde las sencillísimas hasta las enormemente sofisticadas.


Pueden hacerse tanto en
ambientes controladoscomo en el lugar mismo donde se marcha a usar; puede hacerse una
evaluación automatizada, o llevarse a cabo por
usuarios reales.


En realidad todo depende de los recursos libres al instante de cometerla. Se debe resaltar, en todo caso, que las pruebas de usabilidad son costosas en términos de tiempo y personal requerido para realizarla.


El tipo pero común de pruebas son las de prototipos de alta fidelidad, también conocidas como pruebas de productos finales (
Spool, 2004); se realizan en productos que están en su última fase de desarrollo, prácticamente listos o ya en empleo. Cualquier problema mayor detectado es arreglado en la próxima versión del producto.


A continuación se muestran, concisamente, 3 categorías de pruebas de usabilidad (automatizadas, de especialistas y con usuarios reales)


Pruebas automatizadas


Utilizando un sistema de evaluación automática podemos identificar aspectos como:


  • Vínculos rotos
  • Asegurar la portabilidad del sitio (que sea igualmente útil en diferentes navegadores)
  • Alineación correcta del texto
  • Simular la actividad de un usuario (creando un modelo a tal fin) al momento de interaccionar con algunas de las funciones del sistema (por servirnos de un ejemplo probar su robustez escribiendo texto en formularios web).

Pruebas con usuarios reales


La aplicación, web o bien no, se puede valorar usando usuarios. Es una de las mejores maneras de medir la usabilidad ya que, aunque sea buenísimo el modelo creado a lo largo de una prueba de usabilidad automática, difícilmente se lograran los niveles de impredictibilidad de un humano.



Se pueden realizar ensayos con usuarios reales o especialistas.


Los primeros son escogidos de manera que representen del modo más fiel a las personas a las que está dirigido (por poner un ejemplo, si se trata de una aplicación bancaria para realizar distintas transacciones se escoge un conjunto de personas que representen a los diferentes tipos de clientes que podrían emplearlos).


Las acciones de los usuarios de prueba al instante de interactuar con él son
monitoreadas, y probablemente
grabadas, para un análisis siguiente.


Las pruebas de usabilidad, en las que la técnica de
thinking aloud(
pensar en voz alta) es la típicamente empleada, se han transformado en el método de evaluación de facto.


Pruebas con usuarios expertos


Los usuarios expertos contribuyen detectando errores, basando sus opiniones en su propia experiencia.


Pueden ser:


  • Diseñadores gráficos
  • Webmasters
  • Psicólogos cognitivos
  • Ingenieros de software

En general, profesionales con las calificaciones suficientes para poder producir un juicio válido sobre la aplicación.


Por lo regular, las pruebas con usuarios expertos implican el recorrido por el sitio, tratando de emular lo que un usuario común haría en él. Conforme se efectúa la exploración, se hacen anotaciones sobre problemas detectados y se proponen alternativas para su solución.


Involucran las siguientes actividades (
Shneiderman, 2004):



  • Evaluación heurística. El sistema es verificado en frente de un pequeño conjunto de heurísticas de diseño.

  • Revisión de normas(
    guidelines). Se revisa para ver si cumple con las normas seguidas por una organización particular (por servirnos de un ejemplo, si la interfaz cumple con las guías de estilo de cierta empresa).

  • Inspección de consistencia. Los especialistas controlan la firmeza a través de una familia de interfaces, verificando la firmeza en la terminología, géneros de letras, esquemas de colores, diagramación de la pantalla, formatos de entrada y de salida, etcétera Es posible utilizar herramientas de software para hacer parte de estas labores.

  • Paseo cognitivo(
    cognitive walkthrough). Los especialistas simulan el comportamiento que tendría un usuario al hacer uso del sistema en situaciones rutinarias.

  • Inspección formal de usabilidad. publicidad con google adwords efectúan una sesión de discusión, con un moderador o juez, en donde se presenta la interfaz y se discuten sus méritos y debilidades.

Recursos adicionales


Se puede encontrar información complementaria sobre usabilidad en Baeza-Yates y Rivera, dos mil tres y:



  • Chauncey Wilson, de BMC Software, mantiene una lista de bibliografía especializada sobre usabilidad, factores humanos y otras áreas relacionadas con la IHC. Cuenta con comentarios en inglés de cada título listado. Este documento se puede preguntar en línea y también es posible suscribirse a una lista de correo para recibir avisos de actualizaciones.

  • Usability Toolboxofrece una extensa lista de referencias sobre temas clásicos de usabilidad, incluyendo comentarios a una gran cantidad de libros sobre el tema. Ciertos recursos mostrados en este sitio no han sido actualizados, mas es en definitiva un buen punto de inicio para introducirse en este campo.

Arquitectura de información y usabilidad: un modelo causal


Se precisa un modelo para integrar y representar la relación entre estas 2 áreas del desarrollo web y cómo convergen en la producción de sitios es que proponemos el siguiente modelo:


La diferencia y relación entre arquitectura de información y usabilidad es una pregunta usual dentro de este campo.


Nuestra propuesta muestra las relaciones entre estos campos de trabajo como partes de un proceso cíclico, alimentándose de investigación con usuarios en diferentes etapas.


Los proyectos se diseñan pensando en un modelo de usuario y en la experiencia actualizar magento éste tendría al emplear el sistema. Sin embargo, el auténtico resultado no se puede conocer hasta el momento en que usuarios reales se encaren a él. Es por eso que en un primer nivel el modelo presenta esta dualidad entre diseño y uso.


En la dimensión del diseño se hallan la arquitectura de información y la omnipresencia.


No existe ubicuidad sin arquitectura de información y sólo si el lugar es omnipresente en la web, éste podrá ser utilizado. En la dimensión del uso aparece la usabilidad y su evaluación, así como el registro de actividad en las bitácoras (
logs) para su análisis.


En este modelo utilizamos una noción amplia de la
AI, abarcando tanto las ramas de contenido como de funcionalidad y el diseño de información.


La
AIse alimenta tanto de las necesidades aguardadas (encontradas a través de la investigación), como las probadas mediante las evaluaciones de usabilidad y análisis de logs.



La omnipresencia de un sitio guarda relación con su capacidad y probabilidad de ser encontrado.


La capacidad de buscar y encontrar contenido en el sitio (
buscabilidad), tanto para un buscador para una persona, y de ser descargado y desplegado de forma adecuada en la aplicación de navegador (
visibilidad) dependerá de características técnicas en la construcción de las páginas que lo forman, y se relaciona con la adherencia a estándares establecidos para la página web (
Baeza-Yates, 2003).


Como ya hemos visto, usabilidad es una medida en la calidad de la experiencia de los usuarios en el sitio, combina variables
cuantitativasy
cualitativas, siendo medida en diferentes etapas del proyecto con distintas herramientas.


Conclusiones


Algunos de nosotros hemos podido probar, durante más de una década, las distintas etapas de la web. En sus comienzos, los diseñadores se hallaban frente a un territorio sin reglas y sin mayores consideraciones de usabilidad. Más adelante, con una mayor disponibilidad de nuevas tecnologías, muchos profesionales comenzaron a integrarlas en sus sitios sin considerar si realmente mejoraban la experiencia del usuario.


Finalmente, si no puede utilizar el sistema, ¿tendría alguna justificación la inversión en dinero, tiempo y personal de desarrollo en su implementación?


La respuesta es no.


Un sistema bien diseñado con la participación de los usuarios los hará sentirse hábiles y poderosos,
lo entenderán de forma naturaly no requerirán de mayor análisis para aprender y ejecutar su operación, consiguiendo cumplir las metas que los llevaron a utilizarlo.


Si a nivel teórico es complicado establecer los límites que separan la arquitectura de la información de la usabilidad, en el campo práctico esto se hace todavía más complicado. Entre los practicantes, las dos ramas se cruzan de forma inevitable; lo mismo sucede con los espacios de discusión, tanto digitales como físicos.


Ambas disciplinas están íntimamente relacionadas y sólo un puñado de consultores ha llegado a tal nivel de especialización que se mueve únicamente en uno de estos campos.


Actualmente la mayoría de los
arquitectos de la informaciónejerce igualmente el campo de la usabilidad. Aun en mercados parcialmente pequeños son poquísimos quiénes se puedan dedicar solamente a esta área: por norma general son los
diseñadoresy
líderes de proyectoslos que deben agregar los métodos de la arquitectura de la información y usabilidad para mejorar la calidad de sus resultados.


Actualmente las disciplinas de la
arquitectura de informacióny
usabilidadcrecen cada día más para salir a la defensa de los usuarios comunes, ofreciendo mayor flexibilidad y claridad para el empleo de sistemas tecnológicos.